Kropki

Zasady gry

To te same zasady co w samej grze, słowo w słowo, i te same rysunki co w jej lekcji „Jak grać”.

Dziesięć punktów

  1. Gra zaczyna się od krzyża — czterech kropek na środku planszy: kwadrat 2×2, kolory po przekątnych. Na planszy 39×32 to 20-16, 21-16, 21-17, 20-17; na dowolnej planszy lewy dolny punkt krzyża to ⌈s/2⌉-⌈w/2⌉. Krzyż można wyłączyć w ustawieniach.
  2. Następnie gracze na zmianę stawiają po jednej kropce na przecięciach linii siatki. Grają niebieskimi i czerwonymi kropkami; zaczynają niebieskie.
  3. Twoje kropki łączą się z sąsiednimi kropkami tego samego koloru w 8 kierunkach: ↔︎ ↕︎ i po przekątnej.
  4. Jeśli po ruchu powstanie zamknięty kontur z kropkami przeciwnika w środku, zostają one otoczone, a terytorium zostaje zamalowane.
  5. Na przejętym terytorium nie można stawiać kropek. Pusty kontur nie staje się terytorium, ale kropka przeciwnika postawiona w środku zostaje od razu otoczona.
  6. Otoczona kropka wypada z gry. Zostaje na planszy i liczy się do wyniku, ale nie jest już częścią żadnego łańcucha — ani twojego, ani przeciwnika. Sąsiednia aktywna kropka tego samego koloru nie łączy się przez nią: kontur z otoczonym ogniwem nie jest zamknięty. Nie można też postawić nowej kropki w jej miejscu — to miejsce leży już na przejętym terytorium.
  7. Większy kontur pochłania mniejsze — swoje i cudze. Do tego, kto otoczył większe terytorium, należą otoczone w nim kropki; poprzedni właściciel traci te punkty.
  8. Kropek na krawędzi planszy nie da się otoczyć.
  9. Wynik to liczba otoczonych kropek przeciwnika.
  10. Gra kończy się, gdy plansza jest pełna albo gdy przegrywający nie może już nawet teoretycznie wyrównać wyniku: nawet otaczając wszystkie kropki prowadzącego, które nie są połączone z krawędzią planszy.

Współrzędne: X — od lewej do prawej, Y — od dołu do góry. Lewy dolny punkt to 1-1, prawy górny — 39-32.

Jak to wygląda na planszy

Każdy rysunek to ostatnia klatka epizodu z lekcji w grze; wynik pod nim liczy sama gra.

Początek

Początek

To jest krzyż. Teraz gracze wykonują ruchy na zmianę, a zaczyna niebieski.

Pierwsze otoczenie

Pierwsze otoczenie

Zamknięte. Otoczono kropek: 1. Wynik 1:0.

Większy obszar

Większy obszar

Tym razem otoczono od razu 3. Wynik 0:3.

Bez ruchów na przejętym terytorium

Bez ruchów na przejętym terytorium

I oczywiście nie można postawić nowej kropki na otoczonej kropce.

Otoczona kropka nie gra

Otoczona kropka nie gra

Nie można też postawić tam nowej kropki — to miejsce leży już na przejętym terytorium. Tego łańcucha nie da się nigdy zamknąć.

Krawędź planszy

Krawędź planszy

Czerwony otoczył ją ze wszystkich dostępnych stron — i nic nie zabrał. Wynik 0:0.

Otoczyć otoczone

Otoczyć otoczone

Czerwony zamknął zewnętrzny pierścień i zabrał 7 — cały niebieski łańcuch razem z tym, co niebieski zdążył otoczyć. Wynik 0:8.

Kto wygrywa

Kto wygrywa

To już wszystkie zasady. Reszta to gra.

Ile trwa mecz

W pojedynczej grze partia trwa, dopóki jest gdzie stawiać i przegrywający może jeszcze wyrównać. W mistrzostwach mecz ma limit ruchów w jednym z trzech formatów:

Format ekspresowy

240 ruchów

Krótsze mecze. O wyniku częściej decyduje stan gry w chwili gwizdka.

Format rozszerzony

360 ruchów

Dłuższe mecze. Częściej wygrywa ten, kto naprawdę prowadził.

Format pełny

240–720 ruchów

Po 240. ruchu mecz trwa, aż przewaga prowadzącego będzie zabezpieczona.

Po osiągnięciu limitu wygrywa prowadzący. Remis w fazie grupowej jest remisem, w play-off oznacza dogrywkę.

Przewaga jest zabezpieczona, gdy przegrywający nie dogoniłby prowadzącego, nawet otaczając wszystkie jego kropki niepołączone z krawędzią planszy i odbijając swoje kropki z jego terytorium niepołączonego z krawędzią.

Ruch to tutaj jedna kropka dowolnego gracza: mecz na 240 ruchów to 120 kropek każdego.