Крапки

Правила гри

Тут ті самі правила, що в самій грі, слово в слово, — і ті самі малюнки, що в її уроці «Як грати».

Десять пунктів

  1. Гра починається зі скреста — чотирьох крапок у центрі поля: квадрат 2×2, кольори по діагоналях. Для поля 39×32 це 20-16, 21-16, 21-17, 20-17; для будь-якого поля лівий нижній вузол скреста — ⌈ш/2⌉-⌈в/2⌉. Скрест можна вимкнути в налаштуваннях.
  2. Далі гравці по черзі ставлять по одній крапці у вузли сітки. Сині та червоні; першими ходять сині.
  3. Свої крапки з’єднуються з сусідніми у 8 напрямках: ↔︎ ↕︎ і по діагоналі.
  4. Якщо після ходу утворився замкнений контур і всередині є крапки суперника — вони захоплені, а територія зафарбовується.
  5. У захоплену територію ставити крапки не можна. Порожній контур територією не стає, але крапка суперника, поставлена всередину, одразу захоплюється.
  6. Захоплена крапка більше не грає. Вона лишається на полі й лічиться в рахунку, але ланцюга не тримає — ні свого, ні чужого. Сусідня жива крапка того ж кольору через неї не з’єднується: контур, у якому одна ланка захоплена, не замкнений. І поставити нову крапку на її місце не можна — точка вже на захопленій території.
  7. Більший контур поглинає менші — свої й чужі. Хто оточив більшу територію, тому й належать захоплені всередині крапки; попередній власник ці очки втрачає.
  8. Крапки на краю поля оточити неможливо.
  9. Рахунок — кількість захоплених крапок суперника.
  10. Гра завершується, коли поле заповнене або коли гравець, що відстає, уже математично не може зрівняти рахунок: навіть оточивши всі крапки лідера, не з’єднані з краєм поля.

Координати: X — зліва направо, Y — знизу вгору. Нижня ліва точка — 1-1, верхня права — 39-32.

Як це виглядає на полі

Кожен малюнок — останній кадр епізоду з уроку гри; рахунок під ним рахує сама гра.

Початок

Початок

Це хрест. Далі ходять по черзі, і починає синій.

Перше оточення

Перше оточення

Замкнено. Оточено крапок: 1. Рахунок 1:0.

Більша зона

Більша зона

Цього разу оточено відразу 3. Рахунок 0:3.

У захоплене не ставлять

У захоплене не ставлять

І поверх захопленої крапки, звісно, теж ні.

Захоплена крапка не грає

Захоплена крапка не грає

І поставити туди нову теж не можна — точка вже на захопленій території. Ланцюг не замкнути ніколи.

Край поля

Край поля

Червоний обійшов її з усіх доступних боків — і не забрав нічого. Рахунок 0:0.

Оточити оточене

Оточити оточене

Червоний замкнув зовнішнє кільце і забрав 7 — увесь синій ланцюг разом із тим, що синій встиг захопити. Рахунок 0:8.

Хто виграє

Хто виграє

Оце й усі правила. Решта — уже гра.

Скільки триває матч

В одиночній грі партія йде, доки є куди ставити або доки відсталий ще може зрівняти рахунок. У чемпіонаті матч має ліміт ходів — один із трьох форматів:

Експрес формат

240 ходів

Коротші матчі. Рахунок частіше фіксується на свистку.

Розширений формат

360 ходів

Довші матчі. Частіше виграє той, хто справді вів.

Повний формат

240–720 ходів

Після 240-го ходу матч триває, доки перевага лідера не стане захищеною.

На ліміті перемагає той, хто веде. Рівний рахунок у груповому етапі — нічия, у плей-оф — додатковий час.

Перевага захищена, коли відсталий не наздогнав би лідера, навіть якби оточив усі його крапки, не з’єднані з краєм поля, і відвоював свої крапки з його незаземленої території.

Ходом тут зветься одна крапка будь-якого гравця: матч на 240 ходів — це 120 крапок кожного.